08.09 õhtul mängisime isa, õe ja õe sõbraga kanastat.
Õhtul mängisime isa, õe ja õe sõbraga kaarte. See on tore Saksa traditsioon mängida perega õhtuti kaarte. Mänguks oli Kanasta.
Edukat mängimist kõikidele kaardimängu sõpradele! :D
Tervitustega Bayerimaalt!
Õhtul mängisime isa, õe ja õe sõbraga kaarte. See on tore Saksa traditsioon mängida perega õhtuti kaarte. Mänguks oli Kanasta.
KANASTA
Kanasta kodumaaks on Uruguai (canasta = hispaania keeles korv). Mängu sünniajaks peetakse kahekümnenda sajandi neljakümnendate aastate algust.
-
MÄNGIJATE ARV: 2, 3, 4, 5 või 6. Toodud reeglid on neljale mängijale. Lõpus on toodud erinevused.
-
MÄNG koosneb reast ringidest (jaotustest) ja lõpeb ringiga, milles üks pooltest saavutab 5000 punkti või rohkem. Võitjaks on suurema punktide arvu saavutanud mängija (mängijad - paarismängu korral).
-
KAARTIDE ARV: Komplekt koosneb kahest 52 - kaardilisest pakist (2 - Ä), millele on lisatud neli Jokkerit. Seega kokku 108 kaarti.
-
MÄNGIJATE ASETUS: Partnerid valitakse kokkuleppe või kaartide tõmbamise tee (kaks kõrgemat kaarti tõmmanut mängivad paaris; loosimisel on kõrgeim kaart Ä ja madalaim 2). Partnerid istuvad teineteise vastas.
-
KAARTIDE JAGAMINE: Esimesena jagab kaardid madalaima lehe tõmmanud mängija. Enne jagamist antakse kaardid tagantkäele tõsta. Kaardid jagatakse kellaringis ühekaupa. Jagatavate kaartide arv sõltub mängijate arvust : 2 mängijat - 15 kaarti, 3 mängijat - 13 kaarti, 4 - 5 - 6 mängijat - 11 kaarti. Ülejäänud kaardid pannakse kinniselt (seljaga ülespoole lauale - teda nimetame VARUPAKIKS). Mängu käigus lauale pandud (äravisatud) kaarte nimetame VISKEPAKIKS.
-
MÄNGU KÄIK ÜHES RINGIS: Kaardid järjest kõrguse järgi, sest mast ei mängi kanastas mingit rolli. Punase kolmed (need on preemiakaardid) pane kohe lahtiselt enda ette lauale. Esimesel varupakist ostmise võimalusel võta varupakist täis nõutav arv kaarte (11, 13 või 15). Mängijatel on ostmise õigus kellaringi järjekorras, alates jagaja vasakul käel istujast.
Käigul olev mängija sooritab kolm tehet :
-
OSTAB kaardi või kaardid (s.o. varupaki ülemise kaardi, punase kolme saamisel aga ka järgmise, teatud tingimustel saab osta viskepakist !).
-
LAOB võimaluse korral kaarte lauale vastavalt reegleis ettenähtud tingimustele.
-
VISKAB ühe kaardi lahtiselt ära viskepakile.
-
Mängu alustab jagajast vasakul käel istuja. Ladumist võib alustada pärast seda, kui igaüks on juba ühe korra visanud (seega esimesel ringil ladumist ei teostata)! Ladumisest vaata lähemalt punktis 10. Ära visatakse mittevajalik kaart, kusjuures tuleb jälgida seda, et ei soodustata vastasmängija mängu.
-
Laotud kombinatsioonid pannakse emma-kumma partneri ette (nii on lihtsam ülevaade).
-
MÄNGU EESMÄRK on maksimaalse arvu punktide saamine. Punkte arvestatakse lauale laotud kaartide ja preemiate eest.
KAARTIDE PUNKTIVÄÄRTUS
Kaart
Punkte
Jokker
50
kaks (2)
20
äss (Ä)
20
suured kaardid (K, E, S, 10, 9, 8)
10
väikesed kaardid (7, 6, 5, 4, must kolm)
5
PREEMIATE VÄÄRTUS
Mille eest
Punkte
metsik Jokkerikanasta
2000
metsik kahekanasta
1000
puhas kanasta
500
segakanasta
300
ringi lõpetamine
100
ringi lõpetamine kolme musta kolmega
200
ringi lõpetamine nelja musta kolmega
300
punane kolm (ärtu või ruutu)
100
kõik neli punast kolme ühes käes
800
ringi lõpetamine viskepaki esmakordsel ostmisel selles ringis
1000
-
Mõlemale poolele arvestatakse punktideks lauale laotud kaartide väärtus, kaasa arvatud need kaardid, milledest on moodustatud kanastad; juurde lisatakse preemiate väärtus.
-
Summast võetakse maha nende kaartide väärtus, mis mängijaile ringi lõppedes kätte jäid.
-
Kui partnerid ei suutnud moodustada ühtegi kanastat, arvestatakse kõigi väljakäidud ja kättejäänud kaartide ning preemiate punktid miinuspunktideks.
-
KANASTA kujutab endast seitset lauale laotud ühesuguse kõrgusega kaarti (näiteks 7 üheksat). Kui õnnestub (korraga või järk-järgult) välja laduda 7 ühesugust originaalkaarti, on tegemist PUHTA KANASTAGA. 4 originaalkaarti peab kanastas igal juhul olema. Kui 1,2 või kolm kaarti on asendatud metsikute kaartidega, on see SEGAKANASTA. Üksnes metsikutest kaartidest koostatud kanasta on METSIK KANASTA : JOKKERIKANASTA, kui selles on 4 Jokkerit ja 3 kahte ja KAHEKANASTA, kui selles Jokkerite arv on väiksem neljast ka kahte arv vastavalt suurem.
-
METSIKUD KAARDID on Jokkerid ja kahed. Mängus on 4 Jokkerit ja 8 kahte, seega kokku 12 metsikut kaarti. Metsikud kaardid on eriti hinnatavad nende võime poolest täiendada iga samakõrgusega originaalkaartide nelikut kanastaks.
-
LADUMINE:
-
Kui üks pooltest tahab alustada uue kaardirühma ladumist, peab tal olema võimalus laduda välja vähemalt kolm kaarti.
-
Varem väljalaotud kaardirühmi võib täiendada üksikute kaartidega.
-
Laduda võib ühekõrguseid kaartide rühmi : näiteks Ä-Ä-Ä, K-K-K, 4-4-4 või kombinatsioone, mis sisaldavad kaks ühekõrgust kaarti ja ühe metsiku kaardi : näiteks 5-5-2, E-E-Jokker.
-
Esimene ladumine (AVALADUMINE) on võimalik alles siis, kui iga mängija on sooritanud esimese äraviske.
-
Avaladumise tingimused :
-
Mängija, kes sooritab antud poole avaladumise, peab välja käima vähemalt ühe kolmekaardilise originaalkaartide rühma (s.t. ilma metsikute kaartideta).
-
Mängija peab ilma partneri abita välja käima kaarte teatud minimaalse punktide summa väärtuses, mis sõltub eelnevast mängu tulemusest.
AVALADUMISEKS VAJALIK MINIMAALNE PUNKTIDE ARV
Senine punktide summa
Minimaalne punktide arv
0 - 1495
50
1500 - 2995
90
3000 - ja rohkem
120
-
Pooltel, kes on miinustes, on avaladumiseks õigus 15 punktiga.
-
Ebaõnnestunud ladumiskatse (alustasid, kuid ei saanud nõutavat punktide arvu täis) toob kaasa minimaalse punktide arvu suurendamise 10 võrra.
-
Kui mängija saab hoobilt laduda kanasta, arvestatakse selle eest saadav preemia ladumiseks vajaliku miiniumnormi täitmisena.
-
Pärast avaladumist on mõlemal partneril õigus lisada laotud kaardirühmadele kaarte ükskõik mitme kaupa ja laduda uusi kaardirühmi ükskõik millise punktide väärtuses - alati peab uue kaardirühma kolmest või enamast kaardist olema vähemalt kaks originaalkaarti.
-
Valmis kanastale võib ringi juures samakõrguseid kaarte juurde lisada.
-
Ärge lisage puhtale kanastale juurde metsikut kaarti, sellega alaneks kanasta väärtus segakanastaks ja preemia väheneks.
-
OSTMINE:
-
Käigul olev mängija ostab varupaki ülemise kaardi.
-
Ostes punane kolm, pannakse see enda ette lauale ja ostetakse järgmine kaart.
-
Viskepaki pealmise kaardi ostmisel ostetakse ära kogu viskepakk.
-
VISKEPAKI OSTMINE
Kui teie paremal käel istuv naaber viskab ära kaardi, mis teile sobib :
-
Kui teie poolt ei ole veel sooritatud avaladumist või viskepakk on külmutatud (vt. punkt 13), peate laduma kaks naabri poolt väljalaotud kaardiga ühekõrgust originaalkaarti. Kui on tegemist teie poole avaladumisega, tuleb täita ka avaladumise miinimumpunktide summa (viskepaki ülemise kaardi saate kohe, kuid terve viskepaki alles miinimumpunktide summa täitmisel).
-
Kui teie poole avaladumine on juba toimunud ja viskepakk ei ole külmutatud, võite osta äravisatud kaardi koos kaardipakiga juba ühe samakõrguse kaardi abil, kasutades teise originaalkaardi asemel metsikut kaarti.
-
Kui viskepakk ei ole külmutatud, võite osta selle ka juhul, kui vastane viskas ära kaardi, mis sobib mõnesse teie poolt varem väljalaotud rühma, mis aga ei moodusta veel kanastat. Sel juhul tõstate kõne all oleva kaardi lihtsalt oma väljalaotud rühma juurde ja kasutate viskepakki koheselt.
-
Paki ostmine ei ole võimalik enne, kui iga mängija on sooritanud esimese äraviske.
-
Mängija, kellel on jäänud kätte ainult üks kaart, ei saa viskepakki osta.
-
MUSTADE KOLMEDE ERIFUNKTSIOON: Musti kolmesid ei laota kohe välja nagu punaseid kolmesid ning neid ei tohi laduda ringi keskel välja nagu teisi kaarte. Kui viskate musta kolme viskepaki peale, ei tohi vasakul käel istuv naaber viskepakki osta (pidur). Kanastat mustadest kolmedest ei tehta. Neid laotakse juhul, kui mängija lõpetab sellega ringi. Metsikuid kaarte võib kasutada selle juures tavalisel kombel (näiteks 3-3-2).
-
VISKEPAKI KÜLMUTAMINE: Kui on tekkinud suur pakk äravisatuid kaarte, võib selle ostmine mõjutada terve mängu saatuse. Kui mängijal tekib olukord, kus ta ei saa musta kolmega paki vastasele minekut takistada, võib ta teha otsuse pakk metsiku kaardi või lauale juba äravisatud punase kolmega külmutamiseks. Külmutamine väldib paki ostmise järgmise mängija poolt ja raskendab seda ülejäänud mängijaile ühe mänguvooru jooksul (saab osta ainult kahe originaalkaardi olemasolul - seda ka külmutaja partneril !).
-
RINGI LÕPETAMINE: Ringi lõpetab mängija, kes esimesena kõik oma kaardid ära laob, kusjuures ei ole oluline, kas viimane kaart läks lauale mõnda rühmadest või viskepakki. Mängija tohib ringi lõpetada ainult juhul, kui tema pool omab vähemalt ühe väljalaotud kanasta. Enne lõpetamist tuleb küsida oma partnerilt nõusolek.
-
ARVESTAMINE: Pärast mängu lõppu arvestavad pooled oma preemiad, liidavad väljalaotud kaartide punktiväärtused ja lahutavad kättejäänud kaartide punktiväärtused. Pool, kel puudub laotud kanasta, arvestab kõik oma preemiad koos käes ja laual olevate kaartidega miinuspunktideks.
-
MÄNG KAHEKESI, KOLMEKESI, VIIEKESI VÕI KUUEKESI: Igaüks mängib enda eest. Erineb ka kätteantavate kaartide arv : 2 mängijat - 15 kaarti, 3 mängijat - 13 kaarti, 4-5-6 mängides - 11 kaarti. Suuremad on erinevused taktikas.
-
TAKTIKALISI NÄPUNÄITEID.
-
Neljakesi mängides ära unusta partneri olemasolu.
-
Avaladumine tuleks teha võimalikult kiiresti (partner saaks toetada ega viskaks kanasta moodustamiseks vajalikke kaarte ära.
-
Metsikuid kaarte tuleks kasutada säästvalt, eriti niikaua kui pole veendunud, et partner saab kaardirühmi täiendada originaalkaartidega.
-
Ei ole õige oma kaardirühmi ringi algfaasis laiaks venitada metsikute kaartide lisamise teel.
-
Teie poole tähtsamaiks ülesandeks on vähemalt ühe kanasta ladumise ettevalmistamine.
-
Riskantne on puhta kanasta ootamine, veelgi riskantsem metsiku kanasta ootamine.
-
Oluline on pidev tähelepanu koos meelespidamisega (millised kaardid on viskepakis, mida on visanud vastased ja partner).
KAARTIDE PUNKTIVÄÄRTUS
Kaart
Punkte
Jokker
50
kaks (2)
20
äss (Ä)
20
suured kaardid (K, E, S, 10, 9, 8)
10
väikesed kaardid (7, 6, 5, 4, must kolm)
5
PREEMIATE VÄÄRTUS
Mille eest
Punkte
metsik Jokkerikanasta
2000
metsik kahekanasta
1000
puhas kanasta
500
segakanasta
300
ringi lõpetamine
100
ringi lõpetamine kolme musta kolmega
200
ringi lõpetamine nelja musta kolmega
300
punane kolm (ärtu või ruutu)
100
kõik neli punast kolme ühes käes
800
ringi lõpetamine viskepaki esmakordsel ostmisel selles ringis
1000
AVALADUMISEKS VAJALIK MINIMAALNE PUNKTIDE ARV
Senine punktide summa
Minimaalne punktide arv
0 - 1495
50
1500 - 2995
90
3000 - ja rohkem
120
Edukat mängimist kõikidele kaardimängu sõpradele! :D
MÄNGIJATE ARV: 2, 3, 4, 5 või 6. Toodud reeglid on neljale mängijale. Lõpus on toodud erinevused.
MÄNG koosneb reast ringidest (jaotustest) ja lõpeb ringiga, milles üks pooltest saavutab 5000 punkti või rohkem. Võitjaks on suurema punktide arvu saavutanud mängija (mängijad - paarismängu korral).
KAARTIDE ARV: Komplekt koosneb kahest 52 - kaardilisest pakist (2 - Ä), millele on lisatud neli Jokkerit. Seega kokku 108 kaarti.
MÄNGIJATE ASETUS: Partnerid valitakse kokkuleppe või kaartide tõmbamise tee (kaks kõrgemat kaarti tõmmanut mängivad paaris; loosimisel on kõrgeim kaart Ä ja madalaim 2). Partnerid istuvad teineteise vastas.
KAARTIDE JAGAMINE: Esimesena jagab kaardid madalaima lehe tõmmanud mängija. Enne jagamist antakse kaardid tagantkäele tõsta. Kaardid jagatakse kellaringis ühekaupa. Jagatavate kaartide arv sõltub mängijate arvust : 2 mängijat - 15 kaarti, 3 mängijat - 13 kaarti, 4 - 5 - 6 mängijat - 11 kaarti. Ülejäänud kaardid pannakse kinniselt (seljaga ülespoole lauale - teda nimetame VARUPAKIKS). Mängu käigus lauale pandud (äravisatud) kaarte nimetame VISKEPAKIKS.
MÄNGU KÄIK ÜHES RINGIS: Kaardid järjest kõrguse järgi, sest mast ei mängi kanastas mingit rolli. Punase kolmed (need on preemiakaardid) pane kohe lahtiselt enda ette lauale. Esimesel varupakist ostmise võimalusel võta varupakist täis nõutav arv kaarte (11, 13 või 15). Mängijatel on ostmise õigus kellaringi järjekorras, alates jagaja vasakul käel istujast.
OSTAB kaardi või kaardid (s.o. varupaki ülemise kaardi, punase kolme saamisel aga ka järgmise, teatud tingimustel saab osta viskepakist !).
LAOB võimaluse korral kaarte lauale vastavalt reegleis ettenähtud tingimustele.
VISKAB ühe kaardi lahtiselt ära viskepakile.
Mängu alustab jagajast vasakul käel istuja. Ladumist võib alustada pärast seda, kui igaüks on juba ühe korra visanud (seega esimesel ringil ladumist ei teostata)! Ladumisest vaata lähemalt punktis 10. Ära visatakse mittevajalik kaart, kusjuures tuleb jälgida seda, et ei soodustata vastasmängija mängu.
Laotud kombinatsioonid pannakse emma-kumma partneri ette (nii on lihtsam ülevaade).
MÄNGU EESMÄRK on maksimaalse arvu punktide saamine. Punkte arvestatakse lauale laotud kaartide ja preemiate eest.
Kaart
|
Punkte
|
Jokker
|
50
|
kaks (2)
|
20
|
äss (Ä)
|
20
|
suured kaardid (K, E, S, 10, 9, 8)
|
10
|
väikesed kaardid (7, 6, 5, 4, must kolm)
|
5
|
Mille eest
|
Punkte
|
metsik Jokkerikanasta
|
2000
|
metsik kahekanasta
|
1000
|
puhas kanasta
|
500
|
segakanasta
|
300
|
ringi lõpetamine
|
100
|
ringi lõpetamine kolme musta kolmega
|
200
|
ringi lõpetamine nelja musta kolmega
|
300
|
punane kolm (ärtu või ruutu)
|
100
|
kõik neli punast kolme ühes käes
|
800
|
ringi lõpetamine viskepaki esmakordsel ostmisel selles ringis
|
1000
|
Mõlemale poolele arvestatakse punktideks lauale laotud kaartide väärtus, kaasa arvatud need kaardid, milledest on moodustatud kanastad; juurde lisatakse preemiate väärtus.
Summast võetakse maha nende kaartide väärtus, mis mängijaile ringi lõppedes kätte jäid.
Kui partnerid ei suutnud moodustada ühtegi kanastat, arvestatakse kõigi väljakäidud ja kättejäänud kaartide ning preemiate punktid miinuspunktideks.
KANASTA kujutab endast seitset lauale laotud ühesuguse kõrgusega kaarti (näiteks 7 üheksat). Kui õnnestub (korraga või järk-järgult) välja laduda 7 ühesugust originaalkaarti, on tegemist PUHTA KANASTAGA. 4 originaalkaarti peab kanastas igal juhul olema. Kui 1,2 või kolm kaarti on asendatud metsikute kaartidega, on see SEGAKANASTA. Üksnes metsikutest kaartidest koostatud kanasta on METSIK KANASTA : JOKKERIKANASTA, kui selles on 4 Jokkerit ja 3 kahte ja KAHEKANASTA, kui selles Jokkerite arv on väiksem neljast ka kahte arv vastavalt suurem.
METSIKUD KAARDID on Jokkerid ja kahed. Mängus on 4 Jokkerit ja 8 kahte, seega kokku 12 metsikut kaarti. Metsikud kaardid on eriti hinnatavad nende võime poolest täiendada iga samakõrgusega originaalkaartide nelikut kanastaks.
LADUMINE:
Kui üks pooltest tahab alustada uue kaardirühma ladumist, peab tal olema võimalus laduda välja vähemalt kolm kaarti.
Varem väljalaotud kaardirühmi võib täiendada üksikute kaartidega.
Laduda võib ühekõrguseid kaartide rühmi : näiteks Ä-Ä-Ä, K-K-K, 4-4-4 või kombinatsioone, mis sisaldavad kaks ühekõrgust kaarti ja ühe metsiku kaardi : näiteks 5-5-2, E-E-Jokker.
Esimene ladumine (AVALADUMINE) on võimalik alles siis, kui iga mängija on sooritanud esimese äraviske.
Avaladumise tingimused :
- Mängija, kes sooritab antud poole avaladumise, peab välja käima vähemalt ühe kolmekaardilise originaalkaartide rühma (s.t. ilma metsikute kaartideta).
- Mängija peab ilma partneri abita välja käima kaarte teatud minimaalse punktide summa väärtuses, mis sõltub eelnevast mängu tulemusest.
Senine punktide summa
|
Minimaalne punktide arv
|
0 - 1495
|
50
|
1500 - 2995
|
90
|
3000 - ja rohkem
|
120
|
Pooltel, kes on miinustes, on avaladumiseks õigus 15 punktiga.
Ebaõnnestunud ladumiskatse (alustasid, kuid ei saanud nõutavat punktide arvu täis) toob kaasa minimaalse punktide arvu suurendamise 10 võrra.
Kui mängija saab hoobilt laduda kanasta, arvestatakse selle eest saadav preemia ladumiseks vajaliku miiniumnormi täitmisena.
Pärast avaladumist on mõlemal partneril õigus lisada laotud kaardirühmadele kaarte ükskõik mitme kaupa ja laduda uusi kaardirühmi ükskõik millise punktide väärtuses - alati peab uue kaardirühma kolmest või enamast kaardist olema vähemalt kaks originaalkaarti.
Valmis kanastale võib ringi juures samakõrguseid kaarte juurde lisada.
Ärge lisage puhtale kanastale juurde metsikut kaarti, sellega alaneks kanasta väärtus segakanastaks ja preemia väheneks.
OSTMINE:
Käigul olev mängija ostab varupaki ülemise kaardi.
Ostes punane kolm, pannakse see enda ette lauale ja ostetakse järgmine kaart.
Viskepaki pealmise kaardi ostmisel ostetakse ära kogu viskepakk.
VISKEPAKI OSTMINE
Kui teie poolt ei ole veel sooritatud avaladumist või viskepakk on külmutatud (vt. punkt 13), peate laduma kaks naabri poolt väljalaotud kaardiga ühekõrgust originaalkaarti. Kui on tegemist teie poole avaladumisega, tuleb täita ka avaladumise miinimumpunktide summa (viskepaki ülemise kaardi saate kohe, kuid terve viskepaki alles miinimumpunktide summa täitmisel).
Kui teie poole avaladumine on juba toimunud ja viskepakk ei ole külmutatud, võite osta äravisatud kaardi koos kaardipakiga juba ühe samakõrguse kaardi abil, kasutades teise originaalkaardi asemel metsikut kaarti.
Kui viskepakk ei ole külmutatud, võite osta selle ka juhul, kui vastane viskas ära kaardi, mis sobib mõnesse teie poolt varem väljalaotud rühma, mis aga ei moodusta veel kanastat. Sel juhul tõstate kõne all oleva kaardi lihtsalt oma väljalaotud rühma juurde ja kasutate viskepakki koheselt.
Paki ostmine ei ole võimalik enne, kui iga mängija on sooritanud esimese äraviske.
Mängija, kellel on jäänud kätte ainult üks kaart, ei saa viskepakki osta.
MUSTADE KOLMEDE ERIFUNKTSIOON: Musti kolmesid ei laota kohe välja nagu punaseid kolmesid ning neid ei tohi laduda ringi keskel välja nagu teisi kaarte. Kui viskate musta kolme viskepaki peale, ei tohi vasakul käel istuv naaber viskepakki osta (pidur). Kanastat mustadest kolmedest ei tehta. Neid laotakse juhul, kui mängija lõpetab sellega ringi. Metsikuid kaarte võib kasutada selle juures tavalisel kombel (näiteks 3-3-2).
VISKEPAKI KÜLMUTAMINE: Kui on tekkinud suur pakk äravisatuid kaarte, võib selle ostmine mõjutada terve mängu saatuse. Kui mängijal tekib olukord, kus ta ei saa musta kolmega paki vastasele minekut takistada, võib ta teha otsuse pakk metsiku kaardi või lauale juba äravisatud punase kolmega külmutamiseks. Külmutamine väldib paki ostmise järgmise mängija poolt ja raskendab seda ülejäänud mängijaile ühe mänguvooru jooksul (saab osta ainult kahe originaalkaardi olemasolul - seda ka külmutaja partneril !).
RINGI LÕPETAMINE: Ringi lõpetab mängija, kes esimesena kõik oma kaardid ära laob, kusjuures ei ole oluline, kas viimane kaart läks lauale mõnda rühmadest või viskepakki. Mängija tohib ringi lõpetada ainult juhul, kui tema pool omab vähemalt ühe väljalaotud kanasta. Enne lõpetamist tuleb küsida oma partnerilt nõusolek.
ARVESTAMINE: Pärast mängu lõppu arvestavad pooled oma preemiad, liidavad väljalaotud kaartide punktiväärtused ja lahutavad kättejäänud kaartide punktiväärtused. Pool, kel puudub laotud kanasta, arvestab kõik oma preemiad koos käes ja laual olevate kaartidega miinuspunktideks.
MÄNG KAHEKESI, KOLMEKESI, VIIEKESI VÕI KUUEKESI: Igaüks mängib enda eest. Erineb ka kätteantavate kaartide arv : 2 mängijat - 15 kaarti, 3 mängijat - 13 kaarti, 4-5-6 mängides - 11 kaarti. Suuremad on erinevused taktikas.
TAKTIKALISI NÄPUNÄITEID.
Neljakesi mängides ära unusta partneri olemasolu.
Avaladumine tuleks teha võimalikult kiiresti (partner saaks toetada ega viskaks kanasta moodustamiseks vajalikke kaarte ära.
Metsikuid kaarte tuleks kasutada säästvalt, eriti niikaua kui pole veendunud, et partner saab kaardirühmi täiendada originaalkaartidega.
Ei ole õige oma kaardirühmi ringi algfaasis laiaks venitada metsikute kaartide lisamise teel.
Teie poole tähtsamaiks ülesandeks on vähemalt ühe kanasta ladumise ettevalmistamine.
Riskantne on puhta kanasta ootamine, veelgi riskantsem metsiku kanasta ootamine.
Oluline on pidev tähelepanu koos meelespidamisega (millised kaardid on viskepakis, mida on visanud vastased ja partner).
Kaart
|
Punkte
|
Jokker
|
50
|
kaks (2)
|
20
|
äss (Ä)
|
20
|
suured kaardid (K, E, S, 10, 9, 8)
|
10
|
väikesed kaardid (7, 6, 5, 4, must kolm)
|
5
|
Mille eest
|
Punkte
|
metsik Jokkerikanasta
|
2000
|
metsik kahekanasta
|
1000
|
puhas kanasta
|
500
|
segakanasta
|
300
|
ringi lõpetamine
|
100
|
ringi lõpetamine kolme musta kolmega
|
200
|
ringi lõpetamine nelja musta kolmega
|
300
|
punane kolm (ärtu või ruutu)
|
100
|
kõik neli punast kolme ühes käes
|
800
|
ringi lõpetamine viskepaki esmakordsel ostmisel selles ringis
|
1000
|
Senine punktide summa
|
Minimaalne punktide arv
|
0 - 1495
|
50
|
1500 - 2995
|
90
|
3000 - ja rohkem
|
120
|
Tervitustega Bayerimaalt!